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Psychologielexikon

Überarbeitete Ausgabe

Psychologielexikon

Spiel

Autor
Autor:
Manuela Bartheim-Rixen

eine Betätigung ohne äußeren Nutzen, die die Umwelt nicht nachhaltig verändert, aber einem inneren Bedürfnis entspricht. Junge Tiere spielen in einem Drang nach Bewegung, um ihre Kräfte zu üben oder um Aufgaben zu erproben, die sie später haben werden, etwa in der Jagd nach Beute. Ähnlich nimmt das menschliche Kind im Spiel Verhaltensweisen vorweg, die es bei Erwachsenen als typisch für deren Leben beobachtet hat. Diese Nachahmung wird zum Teil durch die Erziehung in bestimmte Bahnen geleitet, etwa indem man das Mädchen mit Puppen beschenkt, den Knaben aber mit Zinnsoldaten oder technischem Spielzeug, um beide auf ihre Geschlechtsrolle vorzubereiten. Aber das Spiel macht nur Freude, solange es Freiheiten einschließt und einen Spielraum schafft. Zu ihm gehört wesentlich die vorsichtige An näherung an neue Erfahrungen. Gewisse Kinderspiele, zum Beispiel »Vater und Mutter« oder »Onkel Doktor«, dienen geradezu der Erforschung der Sexualität und der Geschlechter-Beziehung. In ihnen werden zugleich reale Erfahrungen nachvollzogen. Das schließt selbst Unlust-Erlebnisse ein, wie man etwa im »Schule«-Spiel die Ruten-Strafe durch den Lehrer nachahmen mag. In einer Art Wiederholungszwang werden die Gefühle aus dem realen Erlebnis abreagiert in einem Rahmen, der schlimme Folgen ausschließt. Im Spiel geschieht freiwillig und gewollt, was man sonst als Schicksal hinnehmen muß. Das Schicksal selbst scheint beherrschbar geworden zu sein. Oft werden Spielregeln festgesetzt, um diesen Schutz zu sichern. Anders als die Gesetze der Realität sind sie freiwillig, und sie sind überschaubar. Obwohl sie beinahe beliebig veränderbar wären, werden sie oft sehr ernst genommen, solange sie gelten. So stellte Freud fest: »Der Gegensatz zu Spiel ist nicht Ernst, sondern Wirklichkeit.« Tatsächlich gibt es Spiele, bei denen das Leben selbst »aufs Spiel gesetzt wird«, so die Kampfspiele der Gladiatoren. Das Spiel um materielles Glück kann zu einer Sucht werden, die mit Armut und Verzweiflung endet. Als Spieler will der Mensch ohne »Leistung« eine andere Wirklichkeit erzwingen als die, in die er gestellt ist. Dennoch steht das Spiel der Realität näher als die bloße Phantasie. In ihm wird wirklich gehandelt. Zu ihm gehören reale Dinge, als Spielzeug, als Kostüme, Kulissen und Requisiten wie auf dem Theater. Es stellt meist ein Handeln zwischen mehreren Menschen dar, eine »Interaktion«, die Beziehungen schafft und alle Mitspieler in eine Gemeinsamkeit spannt. Im Spiel drücken die Teilnehmer sich selbst und ihr Verhältnis zueinander aus. Das geschieht in einer sozusagen unverbindlichen Weise und darum oft auch unbefangener als unter dem Druck der Zwecke. Diese Verschiebung wird in gewissen Formen der Psychotherapie ausgenutzt: man läßt die Patienten in Rollen-Spielen ihre sozialen Konflikte ausdrücken und so ein besser angepaßtes Verhalten einüben (vgl. Behaviorismus, Gruppen-Therapie). In der psychoanalytischen Behandlung seelisch gestörter Kinder wird die freie Assoziation weitgehend durch die Bereitstellung von Spielmöglichkeiten ersetzt: wie das Kind sie ausnutzt, verrät etwas über seine krankmachenden Konflikte. Persönliche Probleme werden aber auch in Verhaltensweisen ausgedrückt, die nicht ohne weiteres als Spiele erkennbar sind: etwa wenn sich ein Mann seinem Vorgesetzten gegenüber benimmt, »als ob« der sein Vater wäre, oder der Ehefrau gegenüber, als sei er ihr Kind (vgl. Übertragung). Das »als ob«-Prinzip des Spiels beherrscht viele Fiktionen, die Formen der Höflichkeit so gut wie die des Rituals, und am Ende sogar jede Kunst.


Spiel ist kein einheitlicher Begriff und bezieht sich alltagssprachlich auf sehr heterogene Phänomene, weshalb man in der Psychologie das Spiel lange Zeit nicht systematisch untersucht und Reflexionen zum Spiel eher der Philosophie und Anthropologie überlassen hat. Entwicklungspsychologisch ist das Spiel allerdings immer als wichtiger Bestandteil kindlichen Verhaltens angesehen worden. Generell lassen sich drei Merkmale für das Spiel ausmachen: Zweckfreiheit und intrinsische Motivation, Wiederholung und Ritual und schließlich Realitätstransformation.

Das Spiel ist erstens Selbstzweck, d.h. es wird um der Tätigkeit willen betrieben und dient keinem Zweck außerhalb des Spiels. Während eine typische Handlung aus der Sequenz Ziel - Mittel - Ergebnis - Folge besteht, fällt beim Spiel vor allen Dingen die Handlungsfolge weg, weshalb das Spiel risikofrei ablaufen kann (z.B. kann das Kind im Spiel jemanden bestrafen oder töten). Die Zweckfreiheit resultiert aus einer besonderen Form der intrinsischen Motivation, die vor allem durch das Flow-Erleben gekennzeichnet ist, bei dem der Handlungsablauf als glatt erlebt wird, die Aufmerksamkeit sich von selbst und anstrengungslos einstellt, das Zeiterleben weitgehend aufgehoben ist und die Spielenden ganz in der Tätigkeit aufgehen ("Verschmelzung").

Das zweite Merkmal, Wiederholung und Ritual, ergibt sich aus der intrinsischen Motivation insofern, als die Wiederholung entweder lustvoll erlebt wird oder die Tätigkeit und ihr Effekt deren Wiederholung auslösen. Wiederholung dient aber auch der Bewältigung unverarbeiteter Erlebnisse, da im Spiel häufig traumatische oder tief beeindruckende Erfahrungen wiederholt und so oft mit günstigem Ausgang gespielt werden, bis die jeweilige Erfahrung bewältigt ist. Spielhandlungen haben oft den Charakter von Ritualen, d.h. sie werden in übersteigerter, manchmal auch bizarrer Form ausgeführt, was sich im Stimmduktus (Stimme), in der Gestik und in übertriebenen Handlungen zeigt. Rituale dienen einerseits der Überhöhung des Erlebens, andererseits der Stabilisierung und Festigung (z.B. Tischrituale, Zu-Bett-geh-Rituale).

Die Realitätstransformation besteht darin, daß in der Spielhandlung ein neuer Rahmen gebildet wird, der die Handlung von der üblichen Realität abhebt. Im Spiel wird also eine andere Realität konstruiert, wobei es sich um eine solitäre (Als-ob-Spiel, Symbolspiel) oder eine gemeinsam vereinbarte Realitätkonstruktion (Rollenspiel) handeln kann. Im Spiel lebt der Akteur gewissermaßen in einer anderen Welt.

Die beiden erstgenannten Merkmale kennzeichnen eher die Dynamik des Spiels, das letztgenannte Merkmal seine Struktur in Form des Spielrahmens.



Die Entwicklung des Spiels

Im Verlauf der kindlichen Entwicklung treten typische Spielformen in einer bestimmten Reihenfolge auf. Im ersten Lebensjahr beobachtet man das sogenannte sensomotorische Spiel oder auch Funktionsspiel, bei dem das Kleinkind einen Effekt, den es selbst herbeigeführt hat, lustvoll wiederholt und auf diese Weise beherrschen lernt (Mastery Play). Sensomotorische Spiele werden auch als soziale Spiele zwischen Pflegeperson und Kind realisiert, z.B. als Versteckspiel (Guck-guck-Spiel), bei dem ein "Erregungszirkel" entsteht, da das Kind dem Höhepunkt (z.B. das "Plumps" bei Hoppe-hoppe-Reiter) erwartungsvoll entgegensieht und nach dem Höhepunkt einen plötzlichen Erregungsabfall erfährt. Im zweiten Lebensjahr steht zu Beginn der Auseinandersetzung mit neuen Gegenständen fast immer das explorative Verhalten (Neugierverhalten), bei dem das Kind die Merkmale und Handlungsmöglichkeiten von Gegenständen erforscht. In der zweiten Hälfte des zweiten Lebensjahres tritt dann das Als-ob-Spiel auf. Die Leistungen des Als-ob-Spiels sind insofern erstaunlich, als das Kind die Realität zu einem Zeitpunkt umdeutet, zu dem es erstmals die genaueren Bedeutungen von Gegenständen und Handlungen erwirbt. Das Als-ob-Spiel wird meist einzeln (solitär) gespielt, die Bezugsperson unterstützt allenfalls das Spiel und macht Vorschläge, ohne unmittelbar einzugreifen. Anders verhält es sich, wenn Gleichaltrige zusammen spielen. Hier müssen die einzelnen Fiktionen aufeinander abgestimmt werden, und es muß zu einem gemeinsamen Spielsujet kommen. Dies ist der Fall beim Rollenspiel, bei dem Kinder (etwa im Alter von 4-7 Jahren) ein Skript oder eine Spielgeschichte entwickeln, indem sie gemäß der Rollenerwartungen und -vorschriften handeln. Das Rollenspiel ist bereits eine Hochform des Sozialspiels. Im Übergang von dem solitären Fiktions- bzw. Als-ob-Spiel zum Rollenspiel oder elaborierten Sozialspiel steht das Parallellspiel, bei dem Kinder nebeneinander her spielen, oft die gleichen Handlungen und Gegenstände parallel benutzen und sich wechselseitig beobachten. Durch diese Technik gelingt ihnen einerseits die konfliktfreie Durchführung der angezielten Spielhandlungen, andererseits lernen sie durch Beobachtung und Imitation voneinander, ohne sich wechselseitig zu stören. Diese merkwürdige Interaktion ist eine gute Vorbereitung für das spätere differenzierte Sozialspiel.

Eine weitere und abstraktere Form des Spiels schließt sich im späteren Grundschulalter und im Jugendalter an: das Regelspiel. Hier kehrt sich das Verhältnis von Regel und Rolle um: während im Rollenspiel die Rolle dominiert und die Regel in die Rollenskripts eingebettet ist, beherrscht nun die Regel das Geschehen, und die Rolle tritt in den Hintergrund.

Ein zweiter Strang der Spielentwicklung ist das Konstruktionsspiel (Aufeinanderschichten von Ringen, Bau eines Turmes aus Klötzen, Beladen eines Autos, Spiel mit Sand und Wasser). Es steht zwischen Spiel und Arbeit bzw. sozialem Ernsthandeln, da es bereits ein Ergebnis hat, das von den Spielenden angezielt wird. Zum Konstruktionsspiel gehören auch die Gesangsimprovisationen, die bei den meisten Kindern handlungsbegleitend oder fokussiert als musikalische Handlung selbst auftreten.



Theorien des Spiels

Da das Spiel bereits im Tierreich auftaucht, vor allen Dingen bei Jungtieren im Säugetierreich, nimmt man an, daß das Spiel eine biologische Funktion in der Entwicklung hat, vor allen Dingen als Übung und Vorbereitung für die Lebensbewältigung im Erwachsenenalter dient. Spiel fördert, ohne daß die Spielenden dies beabsichtigen, in vielen Fällen Funktionen, die später benötigt werden (Motorik, Wahrnehmung, Vorstellungsflexibilität, Dekontextualisierung im Sinne der Herauslösung einzelne Vorstellungen aus dem Gesamthandlungszusammenhang). Damit lassen sich aber keinesweg alle Spielhandlungen erklären, denn das Kind spielt oft auf niedrigerem Niveau, als es von seiner Entwicklung her könnte, und es spielt vor allen Dingen Inhalte, die wenig Bedeutung für spätere Leistungen besitzen. Freud (1908) nahm daher an, daß das Kind im Spiel unerlaubte Triebwünsche ausagiert, sich damit von dem Realitätsdruck und dem strafenden Über-Ich zu befreien sucht und zugleich dadurch eine Katharsis bewerkstelligt. Eine zweite Erklärungskomponente, die Wiederholung von traumatischen oder nicht verarbeiteten Erlebnissen als Bewältigungsversuch, geht auf Freuds Konzept des Wiederholungszwanges zurück.

Wygotski (1980) postuliert, daß das Kind im Spiel durch illusionäre Bedürfnisbefriedigung zwei Fliegen auf einen Schlag trifft: die illusionäre Verwirklichung von Wünschen und die Überwindung des in der sozialen Realität geforderten Bedürfnisaufschubes durch sofortige Befriedigung im Spiel. Piaget (1969) nimmt an, daß das Spiel ein einseitiger Assimilationsvorgang ist, bei dem das Kind die Umwelt an die Wünsche und Bedürfnisse des Selbst anpaßt und sich damit gegen den starken Sozialisationsdruck wehrt.

Aus der Sicht dieser drei spieltheoretischen Zugänge folgt, daß das Spiel zuförderst der Lebensbewältigung und der mentalen Hygiene dient. Das Kind benötigt also das Spiel, um sich gesund entwickeln und ein stabiles Selbst aufbauen zu können. Dieser Gedanke läßt sich auch mit dem Tätigkeitsbegriff von Leontjew (1977) verbinden, der hinter und oberhalb der Handlung die sinnstiftende Tätigkeit postuliert, die das eigentliche Motiv der Handlung bildet. Im Spiel ist die "Tätigkeit" eine allgemeine oder speziellere Thematik, die das Kind aktuell oder chronisch beschäftigt. Allgemeine Thematiken sind die Existenz in der Welt und die Auseinandersetzung des Selbst mit der Umwelt; speziellere Thematiken bildet die Zielsetzung, groß und stark zu werden, Macht zu gewinnen und schließlich den Erwachsenenstatus zu erhalten. Solche Ziele werden im Spiel vorweggenommen und illusionär realisiert. Daneben gibt es Beziehungsthematiken, die im Spiel Probleme und Erfahrungen im Umgang mit anderen Personen bearbeiten. Die Thematiken sind dem Kind nicht bewußt, weil es sie nicht sprachlich fassen kann angesichts des mangelnden Wissens, des Nichtverstehens mancher Ereignisse (z.B. Konflikt zwischen den Eltern) und der Unmöglichkeit, alle bisherigen Erfahrungen im Kurzzeitspeicher zu vergegenwärtigen (Gedächtnis). Aber eben weil die Thematiken nicht bewußt sind, gelingt es dem Kind, unerlaubte Impulse auszuspielen, verschiedene Elemente von Erfahrungen in der Handlung zusammenzufügen und Geschehnissen einen erwünschten Ausgang zu geben, um sich dadurch von emotionaler Belastung zu befreien. Die Übersetzung von Thematiken in Spielhandlungen erfolgt in der Hauptsache durch die narrative Methode und durch räumliche Transformation. Narrativ transformiert das Kind die Thematik, wenn es sie in eine Geschichte (Rollenhandlung, Abfolge von Skripts) einkleidet. Eine räumliche Transformation der Thematik zeigt sich beispielsweise als Beziehung von oben und unten, als Bewegung im Raum und als Anordnung von Figuren. Typische räumliche Transformationen sind zeichnerische Darstellungen, typische narrative Transformationen Als-ob-Spiele und Rollenspiele.

Die Verbindung von Thematik und Spiel läßt sich durch den Stimulationscharakter einer Spielsituation erklären, durch die das Kind zu Assoziationen mit seinen bisherigen Erfahrungen und den in ihnen enthaltenen Thematiken gelangt.



Spiel im Erwachsenenalter

Wenn das Spiel nach übereinstimmender theoretischer Auffassung vieler Autoren der Lebensbewältigung während eines Entwicklungszeitraumes dient, in dem das Kind noch wenige andere Mittel einer realen Meisterung von Lebensumständen besitzt, dann müßte das Spiel im Erwachsenenalter andere Funktionen als in der Kindheit haben bzw. ganz verschwinden. In der Tat beobachten wir drei Formen der Integration von Spiel in kulturelle "Ernst-Handlungen". Spiel wird im Optimalfall zum Bestandteil von Arbeit und Beruf, die Elemente des Spiels aufnehmen, wenn die berufliche Tätigkeit motiviert und engagiert ausgeführt und damit ein Stück Selbstzweck wird. Csikszentmihalyi konnte das Flow-Erleben gerade bei beruflichen Tätigkeiten, wie etwas der des Chirurgen, nachweisen. Eine andere Transformation des Spiels geschieht in der Kunst, Literatur und Musik, in denen das kindliche Konstruktionsspiel in kreative kulturelle Produktion verwandelt wird. Die Parallelität von Spiel und Kunst ist offenkundig und wird in Geschichte und Gegenwart immer wieder artikuliert. Schließlich gibt es auch Strukturähnlichkeiten zwischen Spiel und Religion, denn die Religion ist ebenfalls eine illusionäre Konstruktion, die (zumindest in modernen Gesellschaften) deutlich von der sozialen Realität abgehoben ist und als andersartige Realität verstanden wird (Phantasie).

Daneben gibt es aber als Erwachsenen-Spiele die großen Wettkampfspiele im regionalen oder Ländervergleich (Sportpsychologie). Sie stellen nach Sutton-Smith et al. (1963) und Roberts ritualisierte Formen kriegerischer Auseinandersetzungen dar, die durch ihren Charakter des Spiels an Brisanz verlieren und für Gewinner und Verlierer nicht die Folgen eines echten Krieges haben. Generell drücken Spiele, die in einer Gesellschaft fest institutionalisiert sind, vermutlich gesellschaftliche Konflikte aus; sie sind also Ausdrucksmittel für Ungleichgewicht in Gesellschaft und Kultur (Sutton-Smith et al. 1963).

Gesellschaftsspiele und andere Regelspiele, die eher im privaten Bereich stattfinden, können analog als Ausgleich für mangelnden Erfolg oder Status in der Gesellschaft angesehen werden, denn der Spielgewinner kann sich Status und Selbsterhöhung zuweisen, die er in der sozialen Realität nicht erfährt. Das Verfolgen von Hobbys als eine beliebte Form des Spiels im Erwachsenenalter schließlich bedeutet vielfach die Schaffung einer Nische, in der man aus der wenig angenehmen Wirklichkeit fliehen kann. Sie ist zugleich eine Realitätskonstruktion, die nicht nur illusionär, sondern auch materiell als Gegenstück zur übrigen Realität existiert.

Literatur

Freud, S. (1908). Der Dichter und das Phantasieren. (Vol. Ges. Werke, 7). London: Hogarth.

Harris, P.L. & Kavanaugh, R.D. (1993). Young children’s understanding of pretense. Monographs of the Society for Research in Child Development, 58/1.

Leslie, A.M. (1987). Pretense and representation: The origin of "Theory of Mind". Psychological Review, 94, (4), 412-426.

Leontjew, A. N. (1977). Tätigkeit, Bewußtsein, Persönlichkeit. Stuttgart: Klett.

Oerter, R. (1997). Psychologie des Spiels. Weinheim: Psychologie Verlags Union.

Piaget, J. (1969). Nachahmung, Spiel und Traum. Stuttgart: Klett.

Sutton-Smith, B., Roberts, J. M. & Kozelka, R. M. (1963). Game involvement in adults. The Journal of Social Psychology, 60, 15-30.

Wygotski, L.S. (1980, Orig. 1933). Das Spiel und seine Bedeutung in der psychischen Entwicklung des Kindes. In D. Elkonin (Ed.), Psychologie des Spiels (pp. 430-465). Köln: Pahl-Rugenstein.

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